# MisskeyリバーシBotの開発
Misskeyのリバーシ機能に対応したBotの開発方法をここに記します。

1. `games/reversi`ストリームに以下のパラメータを付けて接続する:
	* `i`: botアカウントのAPIキー

2. 対局への招待が来たら、ストリームから`invited`イベントが流れてくる
	* イベントの中身に、`parent`という名前で対局へ誘ってきたユーザーの情報が含まれている

3. `games/reversi/match`へ、`user_id`として`parent`の`id`が含まれたリクエストを送信する

4. 上手くいくとゲーム情報が返ってくるので、`games/reversi-game`ストリームへ、以下のパラメータを付けて接続する:
	* `i`: botアカウントのAPIキー
	* `game`: `game`の`id`

5. この間、相手がゲームの設定を変更するとその都度`update-settings`イベントが流れてくるので、必要であれば何かしらの処理を行う

6. 設定に満足したら、`{ type: 'accept' }`メッセージをストリームに送信する

7. ゲームが開始すると、`started`イベントが流れてくる
	* イベントの中身にはゲーム情報が含まれている

8. 石を打つには、ストリームに`{ type: 'set', pos: <位置> }`を送信する(位置の計算方法は後述)

9. 相手または自分が石を打つと、ストリームから`set`イベントが流れてくる
	* `color`として石の色が含まれている
	* `pos`として位置情報が含まれている

## 位置の計算法
8x8のマップを考える場合、各マスの位置(インデックスと呼びます)は次のようになっています:
```
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 8| 9|10|11|12|13|14|15|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
|16|17|18|19|20|21|22|23|
...
```

### X,Y座標 から インデックス に変換する
```
pos = x + (y * mapWidth)
```
`mapWidth`は、ゲーム情報の`map`から、次のようにして計算できます:
```
mapWidth = map[0].length
```

### インデックス から X,Y座標 に変換する
```
x = pos % mapWidth
y = Math.floor(pos / mapWidth)
```

## マップ情報
マップ情報は、ゲーム情報の`map`に入っています。
文字列の配列になっており、ひとつひとつの文字がマス情報を表しています。
それをもとにマップのデザインを知る事が出来ます:
* `(スペース)` ... マス無し
* `-` ... マス
* `b` ... 初期配置される黒石
* `w` ... 初期配置される白石

例えば、4*4の次のような単純なマップがあるとします:
```text
+---+---+---+---+
|   |   |   |   |
+---+---+---+---+
|   | ○ | ● |   |
+---+---+---+---+
|   | ● | ○ |   |
+---+---+---+---+
|   |   |   |   |
+---+---+---+---+
```

この場合、マップデータはこのようになります:
```javascript
['----', '-wb-', '-bw-', '----']
```

## ユーザーにフォームを提示して対話可能Botを作成する
ユーザーとのコミュニケーションを行うため、ゲームの設定画面でユーザーにフォームを提示することができます。
例えば、Botの強さをユーザーが設定できるようにする、といったシナリオが考えられます。

フォームを提示するには、`reversi-game`ストリームに次のメッセージを送信します:
```javascript
{
  type: 'init-form',
  body: [フォームコントロールの配列]
}
```

フォームコントロールの配列については今から説明します。
フォームコントロールは、次のようなオブジェクトです:
```javascript
{
  id: 'switch1',
  type: 'switch',
  label: 'Enable hoge',
  value: false
}
```
`id` ... コントロールのID。
`type` ... コントロールの種類。後述します。
`label` ... コントロールと一緒に表記するテキスト。
`value` ... コントロールのデフォルト値。

### フォームの操作を受け取る
ユーザーがフォームを操作すると、ストリームから`update-form`イベントが流れてきます。
イベントの中身には、コントロールのIDと、ユーザーが設定した値が含まれています。
例えば、上で示したスイッチをユーザーがオンにしたとすると、次のイベントが流れてきます:
```javascript
{
  id: 'switch1',
  value: true
}
```

### フォームコントロールの種類
#### スイッチ
type: `switch`
スイッチを表示します。何かの機能をオン/オフさせたい場合に有用です。

##### プロパティ
`label` ... スイッチに表記するテキスト。

#### ラジオボタン
type: `radio`
ラジオボタンを表示します。選択肢を提示するのに有用です。例えば、Botの強さを設定させるなどです。

##### プロパティ
`items` ... ラジオボタンの選択肢。例:
```javascript
items: [{
  label: '弱',
  value: 1
}, {
  label: '中',
  value: 2
}, {
  label: '強',
  value: 3
}]
```

#### スライダー
type: `slider`
スライダーを表示します。

##### プロパティ
`min` ... スライダーの下限。
`max` ... スライダーの上限。
`step` ... 入力欄で刻むステップ値。

#### テキストボックス
type: `textbox`
テキストボックスを表示します。ユーザーになにか入力させる一般的な用途に利用できます。

## ユーザーにメッセージを表示する
設定画面でユーザーと対話する、フォーム以外のもうひとつの方法がこれです。ユーザーになにかメッセージを表示することができます。
例えば、ユーザーがBotの対応していないモードやマップを選択したとき、警告を表示するなどです。
メッセージを表示するには、次のメッセージをストリームに送信します:
```javascript
{
  type: 'message',
  body: {
    text: 'メッセージ内容',
    type: 'メッセージの種類'
  }
}
```
メッセージの種類: `success`, `info`, `warning`, `error`。

## 投了する
投了をするには、<a href="./api/endpoints/games/reversi/games/surrender">このエンドポイント</a>にリクエストします。
